Nếu bạn từng bỏ dở một tựa bắn súng vì nghĩ rằng nó chỉ là tiếng ồn và máu me, có thể bạn sẽ thấy mình trong câu chuyện này. Ba năm sau lần chạm tay đầu tiên, người viết quay lại game DOOM (2016) với hành trang là nhiều FPS kinh điển, từ Doom gốc đến Quake và vài cái tên hoài cổ mới.
Bài viết K8 về game DOOM (2016) sẽ soi kỹ vì sao một trò chơi từng được khen rần rần lại có lúc để lại cảm giác hơi “trống” khi chơi đường dài. Có thể đó là nhịp game bị chia theo khuôn arena–dọn sạch–nhặt đồ–đi tiếp, khiến sự bất ngờ giảm dần. Cũng có thể vì vòng lặp glory kill/cưa máy làm tài nguyên luôn “đủ xài”, nên áp lực sinh tồn không kéo dài như một số FPS khác. Hoặc do cách rải địch trên đường đi khá thưa, khiến hành trình giữa các điểm nóng bị loãng. Giờ mình sẽ đào sâu nhé.
Góc nhìn retrospective về game DOOM (2016)
Khi ra mắt, game DOOM (2016) được xem như cú trở lại mạnh của FPS tuyến tính: bạo liệt, tốc độ cao, nhưng vẫn hợp gu hiện đại. Thế nhưng nếu bạn vừa cày DOOM đời cũ, nơi mỗi khúc cua đều có thể gài bẫy và cảm giác nguy hiểm bám sát từng nhịp, bạn sẽ tự nhiên muốn độ căng dày hơn. Bởi vậy, khoảng chênh giữa thứ bạn mong đợi và nhịp chơi thực tế đôi lúc tạo cảm giác hơi “lệch sóng”, như mở lại một album hay mà thiếu đoạn bùng nổ quyết định.

Cái hụt không đến từ một “lỗi” cụ thể, mà từ cảm giác nhịp chơi bị chạy theo kịch bản có sẵn. Bạn thường dọn sạch một khu đánh nhau rồi chuyển sang pha “dọn đồ”: nhặt đạn, lục secret, tăng giáp, sau đó quay lại đúng lối dẫn sang đoạn tiếp theo. Theo vòng lặp này, game DOOM (2016) giống một chuỗi set được dàn dựng gọn gàng, hiếm khi bắt bạn xoay xở vì thiếu máu hay cạn đạn. Sự dư dả vô tình làm mỏng đi chất phiêu lưu của FPS, vì mọi thứ đã được chuẩn bị sẵn: vật phẩm rải đúng nhịp, đường thoát cũng đặt sẵn để tránh bị kẹp chết.
Thiết kế màn chơi của game DOOM (2016) và nhịp di chuyển
Nhắc tới thiết kế màn chơi game DOOM (2016), nhiều người sẽ nhớ Doom đời cũ như một mê cung đúng nghĩa, còn bản hiện đại thì đi theo hướng tuyến tính hơn nhưng bù lại bằng khu vực rộng, lối nối rõ ràng để bạn di chuyển “mượt map”. Vấn đề nằm ở chỗ kẻ thù rải dọc đường khá thưa, khiến quãng chạy giữa các điểm giao tranh bị nhạt. Muốn mổ xẻ kỹ, có thể nhìn thành hai lớp: arena được “đánh dấu” sẵn để giao tranh, và phần săn bí mật xen kẽ giữa những đợt đánh đó.
Đấu trường kích hoạt
Các cuộc giao tranh lớn thường bắt đầu bằng một tín hiệu rất rõ: bước qua ngưỡng cửa, nhạc dồn lên, lối ra khóa lại và quỷ bắt đầu rơi xuống. Bạn được cấp sẵn không gian nhiều tầng, các bệ nhảy, đường vòng và vật phẩm hồi máu rải đều, nên tâm thế mặc định là chủ động. Trong game DOOM (2016), sự căng thẳng kiểu cũ giảm mạnh, vì bạn hiếm khi sợ bị tập kích khi đang khám phá hay nhặt đồ. Khi mọi trận chiến đều diễn ra trong một khu vực được đánh dấu ngầm như vậy, nguy cơ trở thành thứ có thể dự đoán, thay vì thứ bám theo bạn qua bản đồ.

Hệ quả trực tiếp là tài nguyên hiếm khi đóng vai trò chiến thuật dài hạn. Bạn có thể dọn sạch đấu trường, rồi thong thả đi vòng lại để nhặt hết giáp, máu, đạn và các nâng cấp còn sót, như một nghi thức bắt buộc trước cửa tiếp theo. Với game DOOM (2016), điều này khiến mỗi cuộc chạm trán khởi động từ cùng một vạch xuất phát, dù loại quỷ có thay đổi. Ở các FPS căng hơn, việc thiếu đạn có thể buộc bạn đổi vũ khí, đổi góc đánh, thậm chí rút lui để câu từng mục tiêu, còn ở đây bạn thường bước vào trận với bộ đồ nghề đủ đầy. Khi đầu vào giống nhau, đầu ra cũng dễ giống nhau, và cảm giác tiến bộ dần bị thay bằng cảm giác lặp nhịp.
Bí mật, nhặt đồ và dòng chảy trải nghiệm
Phần khám phá bí mật giúp màn chơi trông phức tạp hơn, từ lối tắt trên cao đến các phòng nhỏ giấu nâng cấp. Bạn được khuyến khích đọc bản đồ, nhìn mảng tường khác lạ và nghe tiếng vật phẩm, rồi dùng kỹ năng di chuyển để chạm tới nơi tưởng như không thể. Trong game DOOM (2016), điều đó gợi lên cảm giác săn đồ cực đã, nhất là với người thích tối ưu hóa và hoàn thành theo phần trăm. Tuy nhiên, khi bí mật trở thành nhịp nghỉ sau mỗi trận, nó vô tình làm cao trào bị chia nhỏ, thay vì tràn qua nhau như một chuyến thoát hiểm liên tục. Bạn không còn bị ép phải đưa ra quyết định trong áp lực, vì mọi quyết định lớn đều được dời về trước hoặc sau đấu trường.

Tiếc là việc tách bạch combat và khám phá như vậy làm bay mất kiểu “đánh đổi” rất đã: vật phẩm ngon thường đi kèm rủi ro, quỷ đứng canh khiến bạn phải tự hỏi có nên lao vào ăn ngay hay rút lui giữ mạng. Nếu đường đi có nhiều nhóm địch đặt tay trước, hoặc có bẫy kích hoạt khi nhặt nâng cấp, việc tìm bí mật sẽ tự nhiên trở thành lựa chọn khó. Trong game DOOM (2016), bạn thường chỉ cần nhớ vị trí và quay lại lấy sau, vì rủi ro đã được dọn sạch hoặc chưa được bật. Thế nên thay vì một màn chơi có dòng chảy, ta có cảm giác đang đi qua phòng chiến đấu, phòng thu thập, rồi lại phòng chiến đấu.
Cơ chế chiến đấu trong game DOOM (2016)
Nếu bỏ qua cấu trúc cấp độ, khoảnh khắc chiến đấu của trò chơi vẫn có sức hút rõ rệt. Đấu trường mở khiến nấp sau vật cản kém hiệu quả, nên bạn được khuyến khích chạy, đổi độ cao và liên tục ưu tiên mục tiêu nguy hiểm. Trong game DOOM (2016), vòng lặp rất đặc trưng: bắn cho quỷ yếu đi, lao vào glory kill để hồi máu và nhận vài giây bất tử, rồi tiếp tục xả đạn. Khi thiếu đạn, một nhát cưa máy biến kẻ địch thành kho đạn dược, đẩy bạn trở lại thế chủ động ngay lập tức. Nhịp điệu đó tạo cảm giác mạnh tay và sảng khoái, như được chơi một bản nhạc metal có điệp khúc lặp lại đúng lúc.

Nhưng cũng chính sự rõ ràng ấy làm tính bất ngờ mòn dần khi bạn bước sang phần sau chiến dịch. Bạn bắt đầu nhớ thứ tự ưu tiên, nhớ nhịp xuất hiện của quỷ, nhớ lúc nào nên glory kill và lúc nào nên dùng cưa máy, nên cảm giác hỗn loạn chuyển thành một bài múa đã thuộc. Với game DOOM (2016), thách thức không hẳn biến mất, nhưng độ đa dạng tình huống giảm, vì quá nhiều cuộc chạm trán có cùng cấu trúc đầu vào và cùng cách giải. Khi thiếu những tình huống buộc bạn đổi cách nghĩ, các trận đánh dễ trôi vào “một công thức”. Bạn khó nhớ ra màn nào thật sự khác biệt, chỉ còn đọng lại cảm giác quen tay: chạy vòng tránh kẹp, đổi khẩu đúng tầm, rồi lại lao vào kết liễu thêm lần nữa. Niềm vui vẫn có, vì nhịp bắn và chuyển động vẫn đã, nhưng cái cảm giác háo hức kéo bạn tiến tiếp bắt đầu mòn dần.
Độ đa dạng kẻ thù trong game DOOM (2016)
Một lý do khiến các cuộc chạm trán dễ hòa vào nhau nằm ở cách danh sách kẻ thù được sử dụng. Bạn có đủ loại quỷ biểu tượng, nhưng nhiều tình huống lại xoay quanh vài nhóm quen mặt, khiến mức đe dọa bị pha loãng. Trong game DOOM (2016), ngoại lệ hiếm hoi là những kẻ có khả năng gọi thêm quân hoặc ép bạn đổi nhịp, vì chúng tạo ra mục tiêu ưu tiên rõ ràng. Còn lại, cảm giác chung là một cơn mưa đạn và hiệu ứng, nơi bạn chỉ cần duy trì tốc độ và vòng lặp hồi tài nguyên để vượt qua. Khi thiếu các tổ hợp quái vật buộc bạn phải đọc tình huống trong vài giây, trò chơi trở nên dễ dự đoán hơn mức nó đáng có.

Vì vậy, đường cong độ khó khá “đều” sau khi bạn đã học xong cơ chế. Đoạn giữa thường là phần cuốn nhất: gần như mở đủ kho vũ khí, nghịch các chế độ bắn, tối ưu rune, nên mỗi màn combat giống một buổi luyện movement nâng tay. Trong game DOOM (2016), khi đã quen nhịp, bạn hiếm khi bị dồn góc, cạn đạn, hay phải câu giờ bằng vài phát bắn tiết kiệm để sống. Game trao quá nhiều cách tự cứu, khiến lỗi sai ít bị phạt nặng, nên cảm giác thắng đôi lúc không còn “đáng giá” như mong đợi. Nếu kẻ địch được xếp theo bài toán rõ hơn, kiểu nhóm bắn xa che cho đám lao cận, từng đấu trường sẽ có cá tính riêng và ký ức để lại cũng đậm hơn.
Âm thanh và đồ hoạ trong game DOOM (2016) có xuất sắc như mong đợi?
Về thẩm mỹ, phần nghe là nơi trò chơi gần như không chệch nhịp. Tiếng súng nặng, tiếng thịt xé, tiếng quỷ gào và đặc biệt là nhạc nền giàu năng lượng tạo ra lớp adrenaline rất thật, nâng mọi pha chạy vòng lên một nấc. Trong game DOOM (2016), âm thanh còn đóng vai trò phản hồi, giúp bạn cảm nhận vũ khí nào đang gây sát thương tốt và khi nào kẻ địch đã bước vào trạng thái bị kết liễu. Sự nhất quán này làm cho việc chuyển súng, đổi mod và bấm kết liễu có cảm giác chắc tay, không hề rỗng. Khó mà phủ nhận trò chơi biết cách làm tai bạn vui và giữ nhịp tim bạn cao.

Ngược lại, phần nhìn có một vấn đề tinh tế nhưng dai dẳng: độ rõ hình ảnh trong giao tranh. Bối cảnh Mars đỏ, bụi, sương và ánh lửa địa ngục tạo phong vị ghê rợn, nhưng cũng khiến nhiều kẻ địch hòa vào nền ở khoảng cách trung bình. Với game DOOM (2016), khi bạn cần quyết định trong tích tắc xem đó là kẻ bắn tầm xa hay lính thường, sự giống nhau về tông màu và chất liệu làm phản xạ bị chậm lại. FPS hay nhất thường cho bạn silhouette mạnh và màu sắc phân lớp, để mắt nhận biết trước khi tay kịp bóp cò. Ở đây, hiệu ứng dày và thiết kế quá bẩn khiến bạn đôi lúc bắn theo cảm giác, rồi mới nhận ra mình vừa ưu tiên sai mục tiêu.
Cuối cùng, cảm giác về game phụ thuộc vào thứ bạn muốn nhận từ một FPS. Nếu bạn thích combat tốc độ cao, bạo lực “đúng chất”, vũ khí nào cũng có đất dụng võ, và vòng hồi máu/đạn thúc bạn lao thẳng vào giữa bầy quỷ, bạn vẫn có thể mê game DOOM (2016). Ngược lại, nếu bạn tìm sự căng thẳng kéo dài, màn chơi bắt ép phải xoay bài liên tục, và những cuộc chạm trán mang tính “giải đố” có cá tính riêng, bạn sẽ dễ thấy nó lặp và hơi đuối về cuối.
Tuỳ bạn vào game là “phê” ngay hay càng về cuối càng nguội, vẫn phải công nhận nhịp bắn và di chuyển của game DOOM (2016) cực đã tay. Nếu nhà làm game rải thêm vài tình huống phá bài, kiểu bắt bạn xử lý theo luật mới thay vì lặp lại một công thức quen, chắc độ hứng sẽ giữ lâu hơn. Bạn đã chơi rồi thì cảnh nào in sâu nhất: đoạn không gian rộng buộc bạn nhảy tầng, đảo vị trí liên tục, lần đầu xả món vũ khí hạng nặng, hay khoảnh khắc thoát chết khi máu chỉ còn “chấm đỏ”? Hãy thử ngay.


